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/ PC Player 2004 May / pc player 2004-05.iso / Demos / FarCry / Data1.cab / _76D0FD3261394415AF1475BDE5A386F2 < prev    next >
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Text File  |  2004-01-06  |  1.8 KB  |  48 lines

  1.       #include "../CGVPMacro.csi"
  2.  
  3.       PS20Only
  4.  
  5.       MainInput { uniform sampler2D baseMap : texunit0,
  6.                   uniform sampler2D bumpMap : texunit1,
  7.                   uniform samplerCUBE normCubeMapLV : texunit2,
  8.                   uniform samplerCUBE normCubeMapHA : texunit3,
  9.                   uniform sampler2D attenMap : texunit4,
  10.                   uniform sampler2D glossMap : texunit5,
  11.                   uniform float4 Ambient,
  12.                   uniform float4 Diffuse,
  13.                   uniform float4 Specular }
  14.       DeclarationsScript
  15.       {
  16.         OUT_T0_T1_T2_T3_T4_T5_C0_C1
  17.         FOUT
  18.       }
  19.       CoreScript
  20.       {
  21.         // load the decal
  22.         float4 decalColor = tex2D(baseMap, IN.Tex0.xy);
  23.         // load the bump normal
  24.         float4 bumpNormal = 2*(tex2D(bumpMap, IN.Tex1.xy)-0.5);
  25.         // load the gloss
  26.         float4 glossColor = tex2D(glossMap, IN.Tex5.xy);
  27.  
  28.         float atten = saturate((2*(IN.Color.b-0.5)) * -(2*(IN.Color.b-0.5)) + (1-tex2D(attenMap, IN.Tex4.xy).b));
  29.  
  30.         // Light vector from normalization cube-map
  31.         float4 lVec = 2*(texCUBE(normCubeMapLV, IN.Tex2.xyz)-0.5);
  32.         // Half angle vector from normalization cube-map
  33.         float4 hVec = 2*(texCUBE(normCubeMapHA, IN.Tex3.xyz)-0.5);
  34.         
  35.         float NdotL = saturate(dot(lVec.xyz, bumpNormal.xyz));
  36.         float NdotH = saturate(dot(hVec.xyz, bumpNormal.xyz));
  37.         float3 dif = (decalColor.xyz * NdotL * atten * Diffuse.xyz) * 2;
  38.         float  specVal = saturate((NdotH - 0.75)*4);
  39.         specVal = specVal * specVal;
  40.         float3 spec = (specVal * atten * glossColor.xyz * Specular.xyz) * 2;
  41.         float3 amb = IN.Color1.xyz * decalColor.xyz;
  42.  
  43.         // finally add them all together
  44.         OUT.Color.xyz = amb + dif + spec;
  45.         OUT.Color.w = decalColor.w * Ambient.w;
  46.       }
  47.  
  48.